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新聞來源: 魔方網

日前,觸控科技發佈了適用於使用Cocos2d-x引擎遊戲的《Cocos Play 技術白皮書 V1.0》。在多個場合,觸控科技CEO陳昊芝也開始反復強調Cocos Play 對行業的價值。那麼Cocos Play 到底是什麼技術,為什麼觸控要重點推介這一產品?記者諮詢了多名業內人士,比較有代表性的觀點是,觸控希望通過對Cocos play的推動,一方面樹立Cocos2d-x引擎的行業標準,另一方面則是繼續之前上市招股書所述的大平臺戰略,欲借由此技術標準成為最大的流量管道商。

應該說,Cocos Play 是觸控公司戰略佈局中非常關鍵的一步,值得業界冷靜觀察和研究。下麵就讓我們一起深度解讀這份白皮書。

應用原理

Cocos Play技術方案實現了不同Cocos2d-x遊戲共用一套遊戲引擎的技術。即Cocos Play集成了Cocos2d-x引擎的所有功能,作為獨立的安裝包(Cocos2d-x標準引擎核心)存在客戶手機終端上。當用戶從管道或廣告點擊下載遊戲時,會自動啟動Cocos2d-x標準引擎核心,如果判斷是基於Cocos2d-x引擎且已經遵循Cocos Play技術標準,則只需要下載極少一部分內容即可玩。同理,當判斷為基於Cocos2d-x引擎且已經遵循Cocos Play技術標準,但該手機未安裝Cocos2d-x標準引擎核心,則會引導自動下載安裝。

方案優勢

按照白皮書所述,Cocos Play具有點擊即玩、減少玩家等待安裝的時間,且遊戲能夠與原生遊戲性能表現一致等多個特性。

點擊即玩 玩家從遊戲列表或遊戲廣告圖片上,只需點擊一次,就可以進入遊戲

減少玩家等台南 火鍋推薦待安裝的時間 由於剝離Cocos2d-x引擎核心部分,遊戲的安裝包大幅度變小

與原生遊戲性能表現一致 Cocos Play裏面使用了Cocos2d-x引擎高性能的C++核心作為基礎,讓玩家獲得100%等同於原生遊戲的流暢度。

無縫對接 Cocos2d-x由觸控科技負責開發和維護,標準和流程統一;同樣的設計、維護、和運營Cocos Play技術方案。

觸控科技在技術白皮書中表示,Cocos2d-x引擎在國內覆蓋了70%左右的Top 100遊戲,

Cocos2d-x由觸控科技負責開發和維護,標準和流程統一,使其與Cocos Play實現無縫對接。

白皮書顯示,Cocos Play對研發商最大的誘惑之處在於提升遊戲新用戶的轉化率,以已經合作的《刀塔傳奇》、《秦時明月》為例,點擊啟動轉化率提高近3倍,實際上這一點對管道商也充滿吸引力,而且看起來免下載的方式似乎能夠"將平臺遊戲用戶的利用率發揮到最大"。如果Cocos Play能夠成功推行,將會大大改變目前的移動遊戲分發形式及廣告形式。

應用的局限性

但多名業內人士表示,這一技術解決方案看2018台北下午茶推薦起來很美好但也面臨著非常大的問題。嘉義 海鮮吃到飽

Cocos play是基於Cocos2d-x引擎做的,僅對使用Cocos2d-x引擎開發的遊戲有效,用戶只有在裝了Cocos play環境的 APP 中才可玩。

Cocos2d-x標準引擎核心本身需要下載安裝,且是黑箱操作,而且在實際運行中,相當團購美食花蓮於接管了遊戲的生命週期管理,運營商和管道商是無從得知遊戲的具體狀態,而需要依賴於觸控Cocos Play的告知。

Cocos Play黑箱運行所搜集的資訊,無論對於研發商還是管道商來說,都是存在著不小的隱患。因為觸控科技本身是一家集研發發行一體化的遊戲公司,潛在可能的搜集的大數據資訊對其有較大的使用價值。而對於管道商來說,Cocos Play安裝量足夠大,其實現所謂的轉化率提升才更有效,但同時意味著將成就Cocos Play本身成為最大的管道。當Cocos Play擁有足夠大的安裝量和使用者後,對於用戶來說直接使用 Cocos Play則更為便利,玩家並不會十分關心所玩的遊戲來自於哪個管道。

相對於較為開放的Android管道, ios等封閉管道 Cocos Play基本上是無望進入,這違反了ios等的相關協議。

此外也有業內人士對0.5人日以內代碼工作改動量就可以做出Cocos Play試玩版提出質疑,因為在實際操作中要把結構徹底改成類似流媒體的做法,先加載底層庫一部分代碼,動態編譯,一邊玩一邊下載其他的,不僅架構完全不同,而且編碼必須嚴格遵循Cocos的新規範來寫,市面上現成的遊戲絕大部分都不支持。

與HTML5概念的混淆和偷樑換柱

白皮書特別提到了HTML5,"HTML5技術是由W3C的HTML5標準委員會制定,然後再由各流覽器廠商落地實現。而實際上各流覽器廠商並非100%實現HTML5標準,不僅如此還自己增加各種擴展功能吸引開發者。而Cocos2d-x由觸控科技負責開發和維護,標準和流程統一,沒有不同廠商之間的扯皮,在佔據國內手機遊戲引擎市場70%之後,Cocos2d-x引擎已經成為事實上的遊戲引擎標準。正是因為如此,開發Cocos2d-x引擎的觸控科技才能設計、維護、和運營Cocos Play技術方案,從而保證Cocos Play技術方案不會產生碎片化現象,導致遊戲開發商需要投入額外的精力"。

實際上,有關跨平臺遊戲的即點即玩概念最早來源是HTML5,白皮書著重強調的這點恰恰是對概念的混淆,而白皮書公開抨擊HTML5顯得匪夷所思,且不論Google的Chrome、微軟的IE、Apple的Safari等主流流覽器都支持HTML5規範的標準化,而Cocos Play卻是預先安裝集成工具包後使用的所謂微端技術,單單是黑箱這塊就可能會引發多數管道商的拒絕。另外觸控科技將Cocos2d-x引擎自封為行業標準也是值得商榷的。

在技術領域爭議頗有意思的是,目前同是Adobe公司旗下的兩款產品的遭遇和境地或許可見一斑。一款是Adobe一直力推的Adobe AIR,但由於存在黑箱問題,受到多家公司的反對而成效不大,另一款則是Flash player,作為流覽器的通用插件,生命週期及使用權限都受到流覽器的統一控管,全球範圍內被廣泛接受和使用。

HTML和基於Cocos2d-x引擎的Cocos Play,本質上的區別在於如Flash Player和Adobe AIR。客觀說,從商業角度看,Cocos Play目前在諸如Android系統領域還是有它的用武之地的,前提是觸控科技作為一個完全獨立的第三方為各個管道所接受和支持。實際上HTML5在如微信、社交網站等有比Cocos Play更廣泛的應用場景空間。

從Cocos Play技術白皮書,我們可以一窺觸控科技的野心,仍然是在一如既往的堅持著大平臺夢想。如果Cocos Play發展順利,能夠得到廣泛應用,則相信擁有70% top100遊戲的觸控科技會成為最大的流量管道商,無論是在移動遊戲分發市場還是資本市場都會有一個良好的表現。

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